วันศุกร์ที่ 30 กันยายน พ.ศ. 2559

การใช้แฟลชขั้นพื้นฐาน

การใช้แฟลชขั้นพื้นฐาน (FOTOINFO)
เรื่องและภาพ : กองบรรณาธิการ

          แสง คือ ปัจจัยสำคัญที่สุดของการถ่ายภาพ หากไม่มีแสงก็ไม่สามารถถ่ายภาพได้ โดยทั่วไปแล้วเราอาศัยแสงจากธรรมชาติหรือแสงอาทิตย์ แต่แสงอาทิตย์มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาไม่สามารถควบคุมได้ จึงได้มีการคิดค้นแฟลชเพื่อช่วยให้เป็นแหล่งกำเนิดแสง 

          แฟลช (Flash) มีลักษณะเป็นไฟวาบสว่างขึ้นเพียงระยะเวลาสั้น ๆ เป็นอุปกรณ์จำเป็นอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่สภาพแสงธรรมชาติไม่เป็นตามที่นักถ่ายภาพต้องการ ซึ่งเชื่อว่าไม่มีนักถ่ายภาพคนใดไม่รู้จักแฟลช และยังเชื่อต่อไปอีกว่ามีนักถ่ายภาพจำนวนมากที่ยังไม่เข้าใจเรื่องแฟลชดีมากพอ ในบทความการใช้แฟลชขั้นพื้นฐานนี้ จึงเน้นการนำไปใช้งานทั่วไป และสอดแทรกข้อมูลทางเทคนิคบ้าง

          ทั้งนี้ แฟลช จะมีข้อมูลจำเพาะและฟังก์ชั่นการใช้งานที่แตกต่างกันออกไปตามรุ่น โดยทั่วไปแล้ว แฟลช ในปัจจุบันจะมีระบบการทำงานแบบ TTL มีบ้างในแฟลชราคาถูกที่มีระบบการทำงานแบบ Auto หรือแมนนวล ซึ่งค่าหนึ่งที่จะบอกว่า แฟลช นั้นมีกำลังไฟที่สามารถทำงานได้ไกลเท่าไหร่และเป็นค่ามาตรฐานในการใช้งานคือ ค่าไกด์นัมเบอร์ (Guide Number คำย่อ GN.) ป็นค่าที่จะช่วยทำให้ทราบว่าแฟลชมีระยะในการทำงานเท่าไร เมื่อนำมาคำนวณในสูตร

          GN = ขนาดช่องรับแสง x ระยะห่างระหว่างแฟลชกับซับเจกต์

          สามารถคำนวณย้อนกลับเพื่อหาระยะการทำงานหรือขนาดช่องรับแสงได้เช่นกัน ในระบบการทำงานการแบบ TTL นั้นเราแทบไม่ได้สนใจเรื่องการคำนวณเหล่านี้แล้ว เพราะแฟลชจะคำนวณให้เราโดยอัตโนมัติ แต่เรายังต้องนำเอาค่า GN. มาพิจารณาในการเลือกซื้อแฟลช

          สำหรับเรื่องที่มีความสำคัญมากเรื่องหนึ่งคือ การกระจายแสงของแฟลช ความสว่างของแสงแฟลชนั้นจะลดลงตามระยะทางทั้งในแนวลึกหรือระยะห่างระหว่างวัตถุกับแฟลช ซึ่งมีผลต่อการรับแสงของวัตถุที่อยู่ในตำแหน่งแตกต่างกัน การกระจายแสงนั้นหากจะเปรียบเทียบกับแหล่งกำเนิดแสงที่เป็นแสงต่อเนื่องอย่างเช่น หลอดไฟแบบกลม หรือเทียน จะช่วยทำให้เราเห็นได้ว่า แสงมีการกระจายตัวออกไปในทุกทิศทางเท่า ๆ กัน และความเข้มแสงก็จะจางลงไป เมื่อมีระยะห่างจากแหล่งกำเนิดแสงมากขึ้น  

          หากอธิบายให้จำง่าย ๆ ก็คือ เมื่อวัตถุอยู่ห่างจากกล้องเป็นระยะทางห่างกัน 1 เท่า แสงแฟลชจะลดลงไป 2 สต็อป เรื่องนี้มีผลต่อการเลือกใช้เลนส์ เมื่อเราต้องการถ่ายภาพวัตถุหรือบุคคลที่อยู่ห่างกันด้วยแสงแฟลช การจะควบคุมให้วัตถุหรือบุคคลที่อยู่ด้านหลังให้ได้รับแสงแฟลชใกล้เคียงกับบุคคลด้านหน้านั้นเราจะต้องพยายามปรับค่าสัดส่วนของระยะห่างระหว่างกล้องกับวัตถุแรกและระยะห่างระหว่างวัตถุแรกกันวัตถุที่สองให้ลดลง 

          หรือพูดง่าย ๆ ก็คือเมื่อเรายิ่งใช้เลนส์มุมกว้างมากขึ้น ความแตกต่างของระยะห่างของวัตถุจะมีมากตามไปด้วย แต่ถ้าใช้เลนส์เทเล เราก็ต้องถอยออกมาเพื่อให้เก็บองค์ประกอบได้เท่ากัน ทำให้สัดส่วนของระยะห่างระหว่างกล้องกับวัตถุแรกและระยะห่างระหว่างวัตถุแรกกับวัตถุที่สองนั้นห่างกันลดลง มีผลทำให้วัตถุได้รับแสงในสัดส่วนที่แตกต่างกันไม่มาก เพราะฉะนั้นตำแหน่งของกล้องและการเลือกใช้เลนส์มีผลต่อการได้รับแสงแฟลช

          นอกจากเรื่องระยะทางแล้ว ในมิติด้านกว้างยาวก็จะมีเรื่องที่เกี่ยวกับรัศมีการกระจายแสงของแฟลชหรือวงแสงในการกระจายแสง หากแฟลชที่ไม่มีระบบซูมหัวแฟลชการกระจายตัวของแสงจะเท่ากันเสมอ แต่แฟลชมักจะมีระบบซูมหัว แฟลชเพื่อรวมกำลังแสงยิงแสงให้สอดคล้องกับเลนส์ที่ใช้ ในแนวคิดเดียวกันระยะห่างของพื้นที่ภาพระหว่างกึ่งกลางภาพกับขอบภาพนั้นแตกต่างกัน เมื่อใช้เลนส์มุมกว้างสัดส่วนของระยะ ห่างจากกึ่งกลางภาพก็จะมีมากกว่าเลนส์เทเล หากใช้ซูมที่แฟลชเป็นมุมแคบกว่าเลนส์ที่ใช้ถ่ายภาพบริเวณของภาพแสงแฟลชก็ไม่สามารถยิงแสงกระจายได้ทั่วถึงขอบภาพจะมืด เรื่องเหล่านี้เป็นข้อมูลเรื่องพื้นฐานของการทำงานของแฟลช

ระบบการทำงานของแฟลชแบบต่าง ๆ 

          เมื่อเราเปิดแฟลชหรือกล้องก็จะพบว่าแฟลชนั้นมีระบบการทำงานต่าง ๆ หลายฟังก์ชั่น โดยทั่วไปแล้วก็จะมีระบบชดเชยแสงแฟลช, ระบบแฟลชสัมพันธ์ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ (Slow Sync), ระบบถ่ายภาพคร่อมแสงแฟลช, ระบบแฟลชสัมพันธ์ชัตเตอร์ความเร็วสูง (High Speed Sync), ระบบแฟลชแก้ตาแดง (Red Eye Reduction), ระบบแฟลชสัมพันธ์ม่านชัตเตอร์ชุดที่สอง และอาจจะรวมไปถึงการควบคุมแฟลชแบบไร้สาย (Wireless) และการแบ่งกำลังแฟลชแบบแมนนวล 

          ระบบเหล่านี้ใช้งานในหลากหลายสถานการณ์และส่วนใหญ่มักเลือกใช้กับได้อย่างถูกต้องอยู่แล้ว ทุกระบบแฟลชนั้นยังคงอยู่ใน 2 แนวคิดใหญ่ของการใช้แฟลชถ่ายภาพ คือ การใช้แฟลชเป็นแสงหลักหรือใช้แฟลชเป็นแสงเสริม

การใช้แฟลชเป็นแสงหลัก


เทคนิคการถ่ายภาพ

          เมื่อถ่ายภาพในสภาพแสงธรรมชาติแล้วอยู่ในสภาพแสงน้อย แสงไม่เพียงพอในการถ่ายภาพ ความเข้มแสงของแสงธรรมชาติต่ำเกินไป ค่าความไวชัตเตอร์ที่กล้องวัดแสงได้มีค่าต่ำเกินไปที่จะถือกล้องถ่ายภาพด้วยมือ หรือค่าความไวชัตเตอร์นั้นไม่สามารถหยุดการเคลื่อนไหวของวัตถุในภาพได้ แฟลชจะเป็นอุปกรณ์ที่ถูกใช้เป็นแหล่งกำเนิดแสงหลักในการถ่ายภาพ

          แสงหลัก หมายถึง แสงที่มีอิทธิพลต่อการบันทึกแสงของกล้องมากที่สุด ซึ่งอาจจะมีแหล่งกำเนิดมาจากหนึ่งแหล่งหรือมากกว่าก็ได้ ดังนั้นการใช้แสงแฟลชเป็นแสงหลักในการถ่ายภาพ จึงหมายถึงแสงที่วัตถุได้รับนั้นมีที่มาจากแสงแฟลชเป็นหลัก สถานการณ์ที่จำเป็นต้องใช้แสงแฟลชเป็นแสงหลัก คือ ค่าความเข้มแสงของแสงธรรมชาติมีน้อยมาก เช่น ในเวลากลางคืน

          เมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่แสงธรรมชาติมีความเข้มแสงน้อยวัดแสงแล้วพบว่า ค่าความไวชัตเตอร์มีค่าต่ำเกินไป ต้องใช้แฟลชในการถ่ายภาพ ในกรณีที่ไม่มีแฟลช Hot Shoe ภายนอก กล้องบางรุ่นหรือกล้องดิจิตอลคอมแพ็ค จะมีแฟลชที่ติดตั้งมากับตัวกล้อง เปิดระบบแฟลชให้แฟลชทำงาน หรือกดปุ่มเพื่อให้แฟลชยกตัวขึ้นสำหรับกล้องที่มีแฟลชแบบ Pop up กล้องดิจิตอลและแฟลชรุ่นใหม่ที่ใช้ในปัจจุบันจะมีระบบทำงานแบบ TTL ซึ่งจะทำงานยิงแสงแฟลชให้มีค่าแสงที่พอดีโดยอัตโนมัติ 

          หลักการทำงานของแฟลชแบบ TTL คือแฟลชจะยิงแสงพรีแฟลชออกไปเบา ๆ ก่อนยิงแสงแฟลชจริง แล้ววัดค่าแสงแฟลชที่สะท้อนวัตถุผ่านเลนส์เข้ามา พร้อมกับนำค่าระยะห่างของวัตถุและค่าขนาดช่องรับแสงมาคำนวณก่อนที่ยิงแสงแฟลชจริงออกไป ในบางระบบบันทึกภาพแฟลชจะทำงานเองโดยอัตโนมัติ ที่กล่าวมานั้นเป็นการใช้งานในระบบบันทึกภาพแบบ Creative (P, S, A, M) ซึ่งเป็นระบบที่นักถ่ายภาพต้องควบคุมระบบแฟลชเอง

          ระบบแฟลชที่ทำงานแบบ TTL จะทำงานร่วมกับกล้องโดยปล่อยปริมาณแสงแฟลชให้วัตถุได้รับแสงพอดี สิ่งที่นักถ่ายภาพต้องระวังเมื่อใช้แฟลชในการถ่ายภาพ คือ ต้องปรับค่าความไวชัตเตอร์ให้สูงพอที่จะถือกล้องถ่ายภาพได้ ที่สำคัญคือ จะต้องอยู่ในระยะการทำงานของแฟลช เพราะถ้าอยู่นอกระยะทำงานของแฟลช ภาพจะได้รับแสงที่น้อยกว่าพอดี ถ้าค่าแสงในการบันทึกภาพแตกต่างกับค่าแสงจริงของธรรมชาติมากเกินกว่า 3 Stop ขึ้นไป ก็จะไม่เห็นผลของแสงธรรมชาติเข้ามาในภาพ ฉากหลังของภาพจะเข้มดำ ไม่มีรายละเอียด 

          นอกจากนี้ การทำงานของแฟลชโดยส่วนใหญ่ที่มีระบบการทำงานแบบ TTL มักจะทำงานได้อย่างเที่ยงตรงแม่นยำ ยกเว้นในบางครั้งที่วัตถุบางอย่างในภาพมีการสะท้อนแสงสีที่แตกต่างกันมาก ๆ เช่น วัตถุที่มีความมันวาว กระทกเงา ก็จะสะท้อนแสงกลับมามากกว่าปกติ ทำให้ระบบวัดแสงแฟลชภายในตัวกล้องคิดว่าวัตถุได้รับแสงพอดีแล้ว ภาพที่ได้จะอันเดอร์ ในทางตรงข้ามถ้าพื้นที่ส่วนใหญ่ของภาพมีการดูดกลืนแสงมากกว่าปกติ เช่น ในห้องที่ทาสีผนังในโทนเข้ม หรือบุผนังด้วยวัสดุสีโทนเข้ม ก็อาจทำให้ภาพที่ได้สว่างโอเวอร์ แฟลชจึงมีระบบชดเชยแสงแฟลชมาด้วย 

การเบ๊าซ์แฟลช (Bounce Flash)

เทคนิคการถ่ายภาพ
การเบ๊าซ์แฟลช

          การเบ๊าซ์แฟลช (Bounce Flash) เป็นเทคนิคที่ทำให้แสงแฟลชนุ่มนวลขึ้นเมื่อถ่ายภาพในอาคาร สาเหตุที่ส่งผลทำให้แสงนุ่มหรือแสงแข็ง มีอยู่ 2 ประการ ประการแรก คือขนาดของแหล่งกำเนิดแสงเมื่อเทียบกับขนาดวัตถุที่ได้รับแสง ประการที่สองคือ ระยะทางระหว่างแหล่งกำเนิดแสงถึงวัตถุที่โดนแสง ซึ่งขนาดของแหล่งกำเนิดแสง คือ ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเกิดเงาของภาพ ขนาดของแหล่งกำเนิดที่มีขนาดใหญ่กว่าจะส่งผลให้เกิดเงาน้อยกว่าแหล่งกำเนิดแสงที่มีขนาดเล็กกว่า เพราะเงาที่กระทบลงบนฉากหลังจะถูกแสงหักล้างซ้อนทับกันบนฉากหลัง 

          ด้วยหลักการนี้ การใช้แฟลชถ่ายภาพในอาคารถ้าแฟลชสามารถปรับก้มเงยได้ก็ควรเบ๊าซ์แฟลชกับเพดานเพื่อให้ได้แสงที่นุ่มนวลขึ้น ยิงแสงแฟลชให้สะท้อนกับผนังหรือเพดานเมื่อแสงแฟลชตกกระทบกับเพดานก็จะกระจายแสงลงมาเปรียบเสมือนแหล่งกำเนิดแสง 

          ในการเบ๊าซ์แฟลช มีข้อควรระวังคือ ต้องดูว่าผนังหรือเพดานที่ต้องการยิงแสงแฟลชออกไปให้สะท้อนแสงมานั้นมีสีขาวหรือไม่ เพราะถ้าหากเป็นสีอื่นก็จะสะท้อนแสงออกมาตามสีนั้น ส่งผลทำให้ภาพได้รับแสงสีนั้นด้วย และอีกประการคือ เมื่อใช้แฟลชเบ๊าซ์สะท้อนเพดาน กำลังไฟของแฟลชจะถูกใช้มากกว่าการยิงแสงแฟลชตรงแบบปกติ แสงบางส่วนอาจถูกดูดกลืนไปบ้างตามความสามารถในการสะท้อนแสงของสี ดังนั้น จึงต้องตรวจสอบด้วยว่าเพดานมีความสูงมากเกินไปจนแฟลชมีกำลังไฟพอหรือไม่ โดยสังเกตจากไฟสัญลักษณ์ด้านหลังแฟลชหรือดูภาพจากจอ LCD ก็ได้

การใช้แฟลชเป็นแสงเสริม (Fill In Flash)

          การถ่ายภาพโดยใช้แฟลชเป็นแสงเสริม (Fill In Flash) หมายถึง การถ่ายภาพด้วยแสงธรรมชาติเป็นแสงหลัก ซึ่งมีค่าแสงเพียงพอในการถ่ายภาพแล้ว แต่ใช้แฟลชร่วมในการถ่ายภาพด้วยเพื่อให้แฟลชไปเปิดรายละเอียด เพิ่มมิติ เพิ่มความสดใสขึ้นให้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการถ่ายภาพแบบย้อนแสง

          เมื่อเราถ่ายภาพโดยใช้แสงธรรมชาติเป็นแสงหลัก การควบคุมกล้องจะไม่ซับซ้อน เลือกใช้ระบบบันทึกภาพที่ถนัด วัดแสงใช้ค่าแสงที่วัดได้นั้นจะเป็นค่าแสงในการบันทึกภาพเปิดแฟลชให้มีการทำงาน ยิงแสงแฟลชออกไปแม้ว่าแสงธรรมชาติจะเพียงพอแล้วก็ตาม สิ่งควรระวังเมื่อใช้แฟลชเป็นแสงเสริม คือ ในสภาพแสงที่มีค่าความเข้มแสงสูงมาก ๆ 

          โดยปกติแล้วกล้องจะมีค่าความไวชัตเตอร์สัมพันธ์แสงแฟลชที่ 1/200-1/250 วินาที แต่เมื่อต้องถ่ายภาพในสภาพแสงที่มีความเข้มแสงสูง ระบบแฟลชแบบ Hi Speed Sync จึงถูกออกแบบมาเพื่อให้สามารถถ่ายภาพด้วยแสงที่มีความไวชัตเตอร์สูงเกินค่าความไวชัตเตอร์สัมพันธ์แสงเฟลช แต่เมื่อใช้ระบบแฟลช Hi Speed Sync ระยะการทำงานของแฟลชจะลดลงมาก นักถ่ายภาพต้องหมั่นตรวจสอบค่าความไวชัเตอร์ว่ามีค่าสูงเกินกว่าค่าความไวชัตเตอร์สัมพันธ์แสงแฟลชหรือไม่ ถ้าเกินจะต้องเปิดระบบแฟลชให้มีการทำงานแบบ Hi Speed Sync ด้วย และดูสแกลแสดงระยะการทำงานของแฟลชด้วยอยู่ในระยะทำงาน

การชดเชยแสงแฟลชร่วมกับการชดเชยแสงธรรมชาติ  

          หลักการทำงานร่วมกันเมื่อต้องชดเชยแสงร่วมกัน ก็คือ การชดเชยแสงนั้นเป็นการชดเชยแสงให้กับแสงธรรมชาติ (Ambient Light) ซึ่งมีผลกับฉากหลังของภาพ เมื่อวัดแสงเพื่อถ่ายภาพแล้วต้องคิดว่าอยากให้ฉากหลังมืดลงหรือสว่างขึ้น จากนั้นก็ชดเชยแสงให้กับฉากหลังตามต้องการ ส่วนการชดเชยแสงแฟลชนั้น เป็นการชดเชยแสงให้กับซัปเจกต์ในภาพ การชดเชยแสงแฟลชจะไม่มีผลต่อแสงฉากหลัง ยกเว้นว่าแฟลชยิงแสงไปถึงฉากหลังด้วย 

          ทั้งนี้ การชดเชยแสงแฟลชให้เหมาะสมนั้นขึ้นอยู่กับสถานการณ์ในการถ่ายภาพว่าสภาพแสงธรรมชาติขณะนั้นเป็นอย่างไร และความต้องการของช่างภาพว่าอยากให้ภาพมีลักษณะออกมาเป็นอย่างไร

          ทั้งหมดนี้เป็นระบบการทำงานพื้นฐานของแฟลชที่ใช้งานอยู่ประจำ เมื่อฝึกฝนได้ดีแล้วนักถ่ายภาพก็จะสามารถเลือกนำไปใช้ได้อย่างเหมาะสมและได้ภาพที่ดีมากขึ้น รวมถึงนำไปประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ภาพแบบต่าง ๆ ได้อีกด้วย


เทคนิคการใช้แฟลชในการถ่ายภาพ

 บีบมุมแสงแฟลช เพื่อเน้นจุดเด่น
เทคนิคการถ่ายภาพ

          ทุกวันนี้เทคนิคการแยกแฟลชเป็นเรื่องที่นักถ่ายภาพรุ่นใหม่ ๆ คุ้นเคยกันดี ด้วยความก้าวหน้าของระบบแฟลชที่ทำให้ผู้ใช้สามารถแยกแฟลชออกจากตัวกล้องโดย ไม่ต้องใช้สายซิงค์ และการทำงานก็ยังเป็น TTL แฟลช ทำให้เราสามารถถ่ายภาพด้วยการแยกแฟลชออกจากตัวกล้องกันได้อย่างง่าย ๆ  

          แต่ภาพช็อตนี้ เทคโนโลยีช่วยทำให้ความยากกลายเป็นเรื่องกล้วย ๆ ที่ใคร ๆ ก็ถ่ายกันได้ด้วยระบบ WIRELESS REMOTE FLASH ที่สั่งการทำงานจากแฟลชบ๊อปอัพ ก็ทำให้ภาพที่ดูเหมือนต้องจัดแสงวุ่นวายภาพนี้ แท้จริงแล้วเป็นเพียงภาพที่บันทึกในเวลาไม่ถึง 15 นาที

          ด้วยความต้องการใช้แฟลชส่องแสงทะลุผ่านพื้นผิวของผลไม้ ผมจึงนำผลไม้มาฝานให้บาง ๆ แล้ววางบนกระดาษปอนด์สีขาว (กระดาษถ่ายเอกสาร) ขนาด A4 และเพื่อให้ภาพดูไม่ธรรมดาเกินไป ผมจึงนำแฟลชไปวางบนพื้น (ด้านล่างกระดาษ) โดยใช้มือซ้ายถือกระดาษ และมือขวาถือกล้อง ปรับตั้งแฟลชในโหมด WIRELESS TTL แล้วใช้แฟลชป๊อปอัพในการสั่งการทำงานของแฟลชแยก

          และเพื่อเน้นบางส่วนของภาพให้เด่นขึ้นมา ผมจึงซูมหัวแฟลชไปที่ช่วง 105 มม. เพื่อบีบแสงให้แคบลง และเล็งแฟลชให้ตรงกับตำแหน่งที่ต้องการคือ ที่ช่องว่างระหว่างกีวีกับส้ม แสงจะตกบริเวณนี้แรงกว่าขอบภาพ ทำให้ภาพดูแปลกตาขึ้นลวดลายบริเวณขอบภาพคือ พื้นผิวของกระดาษ 

          แสงหลักจะมาจากด้านหลังของซับเจกต์ โดยมีแสงจากแฟลชป๊อปอัพเปิดเงาด้านหน้า ซึ่งจะสังเกตได้จากเปลือกของกีวี การยิงแสงแฟลชผ่านวัตถุแบบนี้เป็นเทคนิคที่นิยมใช้ในการถ่ายภาพมาโคร หลักสำคัญอยู่ที่แสงต้องผ่านได้ และความเข้มแสงต้องเหมาะสม

 ใช้แฟลชหยุดภาพ

เทคนิคการถ่ายภาพ

          ไฟแฟลชที่ฉายแสงออกไปพร้อม ๆ กับที่เรากดชัตเตอร์นั้น มีความไวสูงมากพอที่จะหยุดทุกอย่างที่เคลื่อนไหวอยู่ ให้หยุดนิ่ง ให้เกิดภาพได้ ผมมักใช้คุณสมบัตินี้มาใช้สร้างภาพอยู่เป็นประจำ เมื่อต้องถ่ายภาพวัตถุที่เคลื่อนที่เร็ว ๆ ในสภาพแสงที่ไม่มากนัก

          การใช้ความเร็วชัตเตอร์ที่ต่ำ ก็คงต่ำกว่า 1/15 วินาที ลงมา ไม่ควรต่ำกว่า 1 วินาที ใช้แก้ปัญหาในสภาพแสงน้อยแต่วัตถุเคลื่อนไหวเร็ว และเราต้องการให้ภาพแสดงความเคลื่อนไหว ขณะบันทึกภาพต้องแพนกล้องตามวัตถุไปในทิศทางเดียวกัน คือวัตถุเคลื่อนผ่านหน้าเรา เราต้องเริ่มจับภาพก่อนจะผ่านหน้าเราไป และกดชัตเตอร์บริเวณที่อยู่ตรงหน้าเรา พร้อมกับแพนเลยไปอีกเล็กน้อย 

          อ่านดูเหมือนจะยากแต่ลองปฏิบัติดูไม่ยากครับ ซ้อมสักรอบสองรอบก็ใช้ได้แล้ว ส่วนที่ไฟแฟลชฉายไปกระทบวัตถุก็จะหยุดนิ่ง ส่วนที่ไฟแฟลชยังไม่ฉายไปกระทบ ก็จะเกิดการบันทึกภาพเป็นภาพที่พลิ้วไหว สร้างความเคลื่อนไหวให้กับภาพ และฉากหลังที่อยู่ไกลออกไปก็ไม่ถูกรบกวนจากแสงแฟลชที่ฉายแสงไปไม่ถึง 

          และมีบ่อยครั้งที่มีใช้ไฟแฟลชเพื่อลดแสงให้กับฉากหลังของภาพให้มืดครึ้มลง มีหลายทริปที่ผมต้องถ่ายภาพกลางวันที่มีแสงเจิดจ้ามาก ท้องฟ้าก็มีสีขาวอมทุกข์ ผมนำไฟแฟลชขึ้นเสียบกับฮอทชูของกล้องปรับระบบบันทึกภาพของกล้องมาที่ตัว M วัดแสงโดยรวมให้มีฉากหลังของท้องฟ้าร่วมอยู่ในเฟรม ซึ่งน่าจะได้สภาพแสงที่ 1/250 รูรับแสง f/11 ที่ ISO-100 คราวนี้ก็มานึกว่าจะให้ภาพโดยรวมมืดลงสักเท่าไหร่ เอาเป็นสองรูรับแสงแล้วกัน ผมก็รี่รูรับแสงมาที่ f/22 เพื่อให้ภาพมืดลง แต่ไม่ใช่การปรับความเร็วชัตเตอร์ให้สูงขึ้นนะครับ เพราะกล้องกำหนดมาแล้วว่าไม่ให้ใช้เกิน 1/250 อยู่แล้ว ส่วนแฟลชก็ตั้งรูรับแสงไว้ที่ f/22 หรือจะกว้าง หรือแคบกว่านั้น ตามชอบใจ สามารถตรวจได้ทันทีอยู่แล้ว เพียงดูที่จอมอนิเตอร์ของกล้อง 

          ข้อควรระวังคือ ต้องวางวัตถุที่ต้องการจะบันทึกภาพไม่ว่าจะเป็นคน หรือดอกไม้ หรืออื่นๆ ที่เป็นฉากหน้าให้อยู่ใกล้พอที่ไฟแฟลชจะฉายไปถึง ต้องใกล้พอนะครับ ตรวจดูที่สเกลด้านหลังแฟลชก็ได้ครับว่า f/22 ไฟแฟลชฉายไปได้ไกลใกล้แค่ไหน ต้องอยู่ในช่วงนั้น ปัญหามักจะมืดหรือสว่างไปก็ตรงที่วัตถุที่เราจะถ่ายภาพอยู่ใกล้หรือไกลเกิน กว่าที่สเกลของไฟแฟลชระบุไว้

          สุดยอดของวิชาการใช้แฟลชคือ ต้องไม่ให้คนดูภาพรู้ว่าเราใช้แฟลช 

 Drop Background

เทคนิคการถ่ายภาพ

          เทคนิคในการใช้แฟลชถ่ายภาพนั้นหลากหลายมาก แฟลชเป็นอุปกรณ์ที่ช่วยเพิ่มทางเลือกในเรื่องแสง โดยเฉพาะเรื่องความเข้มแสงและทิศทางแสงในการถ่ายภาพเราสามารถใช้แฟลชสร้าง ความโดดเด่นกับซับเจกต์ให้ได้รับค่าแสงที่แตกต่างกับแสงธรรมชาติ ทั้งเรื่องของปริมาณแสงและทิศทางแสง 

          ในการถ่ายภาพทั่ว ๆ ไป เทคนิคขั้นพื้นฐานอย่างหนึ่งที่ช่วยทำให้ได้ภาพที่น่าสนใจ เมื่อถ่ายภาพในขณะที่ฉากหลังมีรายละเอียดมากเกินไปหรือเรียกแบบชาวบ้านว่า "รก" ซับเจกต์หลักจมไปกับฉากหลัง เนื่องจากถูกแย่งความน่าสนใจ รายละเอียดของฉากหลังเบี่ยงเบนดึงดูดสายตาไปบ้าง แฟลช คืออุปกรณ์ที่ช่วยจัดฉากหลังที่ไม่ต้องการไปได้ โดยมีหลักการใช้งานง่าย ๆ ก็คือให้ซับเจกต์ได้รับแสงจากแสงแฟลช และเปิดรับค่าแสงธรรมชาติซึ่งเป็นค่าแสงของฉากหลังที่ต่ำกว่าค่าพอดี ส่วนจะมากน้อยเท่าใดนั้นก็ขึ้นอยู่กับความต้องการ เราเรียกว่าเป็นการ Drop Background เป็นเทคนิคง่ายที่ใช้ได้ผลดีเสมอ การ Drop Background นั้น ก็เพื่อลดรายละเอียดและค่าความสว่างของฉากหลังซึ่งอาจรวมไปถึงสีด้วย

          การทำให้แสงเกิดความแตกต่างกันในภาพโดยเทคนิคขั้นพื้นฐานซึ่งง่ายและได้ใช้งานบ่อยมาก แต่ทั้งหมดก็มีที่มาจากการชดเชยแสงแฟลชร่วมกับการชดเชยแสงฉากหลัง ซับเจกต์หลักจะได้รับแสงจากแฟลช ส่วนฉากหลังก็จะได้แสงจากแสงธรรมชาติ เมื่อเราต้องการกดแสงฉากหลังให้มีค่าแสงลดลงก็เพียงแค่ชดเชยแสงที่กล้องวัด ได้ โดยสังเกตจากสเกลวัดแสง 

          แต่ถ้าต้องการให้มืดดำสนิทก็อาจเลือกใช้ระบบบันทึกภาพแบบ M แล้วปรับค่าแสงโดยให้แสงธรรมชาติต่ำมากกว่า 2 สต๊อปส่วนซับเจกต์นั้นก็จะได้รับแสงจากแฟลช ปริมาณแสงที่ซับเจกต์นั้นจะมากน้อยก็ขึ้นอยู่กับการปรับค่าแสงแฟลช ในระบบ TTL ซึ่งง่ายและสะดวกที่สุดคุณก็เพียงแค่ปรับชดเชยแสงแฟลชที่ตัวแฟลชหรือที่ตัว กล้องในบางรุ่น (ซึ่งไม่ใช่ค่ารับแสงธรรมชาติ) 

          ทั้งหมดคือหลักการง่าย ๆ เรื่องการควบคุมแสงแฟลชและแสงฉากหลังแต่หัวใจสำคัญในการ Drop Background ให้เข้มขึ้นนั้น คือการพยายามปรับแสงให้ให้ดูเป็นธรรมชาตินุ่มนวล ซับเจกต์ไม่ดูแตกต่างจนโดด ภาพดูแข็งเกินไปฉากหลังไม่จำเป็นต้องเข้มดำมืดสนิทถึงขั้นไม่มีรายละเอียด บางครั้งเพียงแค่มืดลงต่ำกว่าราว 1-2 สต็อป ก็ได้ภาพที่น่าสนใจแล้ว ส่วนบางภาพก็อาจจะลดลงจนเข้าดำก็ได้ อย่างเช่นในกรณีของภาพมาโคร บางครั้งภาพที่ดีไม่ได้มาจากเทคนิคยุ่งยากพิสดาร เทคนิคพื้นฐานง่าย ๆ ถ่ายภาพให้ดูดีไม่ยาก

วันอังคารที่ 7 มิถุนายน พ.ศ. 2559

HTML 
HTML คือ ภาษาหลักที่ใช้ในการเขียนเว็บเพจ โดยใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผล HTML ย่อมาจากคำว่า Hypertext Markup Language โดย Hypertext หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง (Hyperlink) Markup language หมายถึงภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink นั่นเอง



ความเป็นมา

ความเป็นมาของ HTML เริ่มขึ้นเมื่อปี 1980 เมื่อ Tim Berners Lee เสนอต้นแบบสำหรับนักวิจัยใน CERN เพื่อแลกเปลี่ยนเอกสาร ข้อมูลด้านการวิจัย โดยใช้ชื่อว่า Enquire ในปี 1990 เค้าได้เขียนโปรแกรมเบราเซอร์ และทดลองรันบนเซิฟเวอร์ที่เค้าพัฒนาขึ้น HTML ได้รับการรู้จักจาก HTML Tag ซึ่งมีอยู่ 18 Tag ในปี 1991 
HTML ถูกพัฒนาจาก SGML และ Tim ก็คิดเสมือนว่า HTML เป็นโปรแกรมย่อยของ SGML อยู่ในตอนนั้น ต่อมาในปี 1996 เพื่อกำหนดมาตรฐานให้ตรงกัน W3C World Wide Web Consortium จึงเป็นผู้กำหนดสเปกทั้งหมดของ HTML และปี 1999 HTML 4.01 ก็ถือกำเนิดขึ้น โดยมี HTML 5 ซึ่งเป็น Web Hypertext Application ถูกพัฒนาต่อมาในปี 2004 นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาไปเป็น XHTML ซึ่ง คือ Extended HTML ซึ่งมีความสามารถและมาตรฐานที่รัดกุมกว่าอีกด้วย 
โดยอยู่ภายใต้การควบคุมของ W3C (World Wide Web Consortium)



โครงสร้างคำสั่งของ HTML

การใช้งาน 

    ในบทที่แล้วเราได้ลองเขียน HTML กันดูบ้างแล้ว ในบทนี้เราจะลงรายละเอียดคำสั่งของ HTML โดยการใช้งานหลักจะมีดังนี้ 

1. คำสั่ง หรือ Tag

            Tag เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่ง HTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ 

     Tag เดี่ยว     เป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น

     Tag เปิด/ปิด     รูปแบบของ tag นี้จะเป็นแบบ <tag> .... </tag> โดยที่ 

            <tag> เราเรียกว่า tag เปิด

            </tag> เราเรียกว่า tag ปิด

2. Attributes

            Attributes เป็นตัวบอกรายละเอียดของ tag นั้นเช่น <span align = 'left'> ... </span> เป็นการบอกว่าให้อักษรที่อยู่ใน tag นี้ชิดซ้าย

3. not case sensitive 

            หมายถึง คุณจะพิมพ์ <BR> หรือ <br> ก็ได้ ผลลัพธ์ออกมาไม่ต่างกัน

วันจันทร์ที่ 23 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

Responsive Web

ความหมาย และ ความสำคัญ ของ Responsive Web 

ในปัจจุบัน Mobile Internet Users ได้มีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และมีแนวโน้มที่จะแซง Desktop Internet Users ในปี 2013 อีกด้วย ซึ่ง Mobile Devices นั้นมีความหลากหลายมาก ไม่ว่าจะเป็น ขนาดและความละเอียดของหน้าจอแสดงผล(screen size and resolution) แนวของการแสดงผล(orientation) หรือแม้แต่ระบบปฏิบัติการ(OS)
ถ้าเป็นสมัยก่อน เราต้องทำเว็บไซต์ออกมาหลายๆ version เช่น Desktop version กับ Mobile version เพื่อให้เว็บไซต์ของเรา สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสมกับ Device นั้นๆ ซึ่งวิธีนี้จะทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้น ทั้งในด้านเวลาและค่าจ้างในการพัฒนา Responsive Web Design คือ การออกแบบเว็บไซต์ด้วยแนวคิดใหม่ ที่จะทำให้เว็บไซต์ สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสม บนอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน โดยใช้ โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว

หลักการของ Responsive Web Design


การจะทำ Responsive Web Design มักใช้เทคนิคหลายๆ อย่าง ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Fluid Grid, Flexible Images และ CSS3 Media Queries เริ่มแรกคือการทำ Fluid Grid ซึ่งก็คือการออกแบบ Grid ให้เป็นแบบ Relative ซึ่งก็คือการที่ไม่ได้กำหนดขนาดของ Grid แบบตายตัว แต่จะกำหนดให้สัมพันธ์กับสิ่งอื่นๆ เช่น กำหนดความกว้างแบบเป็น % หรือการใช้ font-size หน่วยเป็น em เป็นต้น       ต่อมาคือการทำ Flexible Images หรือการกำหนดขนาดของ Images ต่างๆ ให้มีความสัมพันธ์กับขนาดของหน้าจอแสดงผล หากรูปต้นฉบับมีขนาดใหญ่มาก เวลาแสดงในมือถือที่มีจอขนาดเล็ก ก็ควรลดขนาดลงมา เพื่อให้แสดงผลได้อย่างสวยงาม เป็นต้น
สุดท้ายคือการใช้ CSS3 Media Queries ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถกำหนด style sheets สำหรับ Devices ต่างๆ ได้ โดยส่วนใหญ่ เราจะเขียน style sheets พื้นฐานเอาไว้ ซึ่งกลุ่มนี้ จะไม่ขึ้นอยู่กับ Devices ใดๆ หลังจากนั้นให้เราเขียน style sheets สำหรับ Devices ที่มีขนาดหน้าจอที่เล็กสุด เพิ่มขึ้นไปเรื่อยๆ จนถึงขนาดใหญ่สุด ซึ่งการเขียนแบบนี้ จะช่วยลดความซ้ำซ้อนของโค้ด และยังทำให้การแก้โค้ดในภายหลังทำได้ง่ายอีกด้วย

ข้อเสียของ Responsive Web Design


ย่างไรก็ตาม Responsive Web Design ก็ยังมีข้อเสียอยู่บ้าง เนื่องจากการเขียนโค้ดเดียว ให้รองรับหลายๆ Devices จึงอาจทำให้เกิดปัญหา เช่น โทรศัพท์มือถือที่มีหน้าจอขนาดเล็ก ถึงแม้เราจะซ่อนเนื้อหาบางส่วนที่ไม่จำเป็นเอาไว้ เช่น โฆษณา แต่ในบางเว็บบราวเซอร์ ข้อมูลเหล่านี้ยังจะถูกโหลดเข้ามาอยู่ รวมไปถึงเรื่องของ Image Resizing ที่เราไม่ได้ไปลด File Size ของตัว Image จริงๆ ทำให้โทรศัพท์มือถือจำเป็นต้องโหลดรูปเดียวกับรูปที่ใช้แสดงบน Desktop ทำให้เสียเวลาโดยไม่จำเป็น

  • บางคนอาจถามว่า ปัจจุบัน เราก็สามารถดูเว็บไซต์ต่างๆบนมือถือได้อยู่แล้ว โดยไม่เห็นต้องออกแบบเว็บไซต์ให้เป็นแบบ Responsive ให้ยุ่งยาก ซึ่งก็ถูกต้อง แต่สำหรับเว็บไซต์ที่ไม่ได้รับการออกแบบมาในแบบ Responsive เวลาดูข้อมูล จะต้องใช้การ Zoom เข้ามาดูทีละส่วน เพราะว่าไม่มีความสามารถในการปรับรูปแบบให้เหมาะสมตามขนาดของหน้าจอนั่นเอง ซึ่งแตกต่างจากเว็บไซต์ที่ได้รับการออกแบบมาในแบบ Responsive ซึ่งจะสามารถปรับ ขนาดของรูปภาพ และ Layout ของเว็บ ให้เหมาะสมตามขนาดของหน้าจอ ทำให้ดูข้อมูลได้สะดวกมากยิ่งขึ้นนั่นเอง ตัวอย่าง
  • เว็บไซต์ที่ออกแบบปกติ (ซ้าย) กับ เว็บไซต์ที่ออกแบบโดยใช้เทคนิค Responsive Design (ขวา)
    เว็บไซต์ที่ออกแบบปกติ (ซ้าย) กับ เว็บไซต์ที่ออกแบบโดยใช้เทคนิค Responsive Design (ขวา)
  • เว็บไซต์ที่ออกแบบมาตามปกติ โดยไม่ได้ใช้เทคนิค Responsive เวลาแสดงผลบน Mobile Device จะเป็นเพียงแค่การ ย่อ ขนาด เพื่อให้สามารถแสดงผลได้บนหน้าจอเท่านั้น แต่จะไม่สามารถปรับรูปแบบ หรือ Layout ให้เหมาะสมตามขนาดหน้าจอ ในขณะนี้เว็บที่ได้รับการออกแบบมาโดยใช้เทคนิคการออกแบบเว็บไซต์แบบ Responsive จะสามารถปรับ Layout และ ขนาดของรูปภาพ ให้เหมาะสม ตามขนาดของหน้าจอ ทำให้มี User Experience ที่ดีกว่า
ก่อนที่จะมี Responsive Web Design เค้าทำเว็บอย่างไรให้แสดงบนมือถือได้?

เว็บไซต์ใหญ่ๆหลายไซต์ที่ต้องการเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตบนโทรศัพท์มือถือมักนิยมที่จะสร้างเว็บไซต์แยกออกมาจากเวอร์ชั่นเดิม เป็นเวอร์ชั่นมือถือซึ่งต้องจำกัดขนาดการแสดงผลและการแสดงข้อมูลให้กระชับและดูได้ง่ายบนหน้าจอมือถือ ซึ่งมีข้อดีคือ สามารถทำให้ผู้บริโภคเข้าใจข้อมูลได้ง่าย และไม่มีปัญหาเกี่ยวกับตัวอักษรที่เล็กลงหรือรูปภาพที่เล็ก หรือข้อมุลบางส่วนขาดหายไป แต่ก็มีข้อเสียคือต้องสร้างเว็บไซต์ใหม่ทั้งหมดเพื่อให้สามารถแสดงผลตามความต้องการและการปรับปรุงระบบในเว็บไซต์หลัก เราต้องมาปรับปรุงที่เว็บไซต์เวอร์ชั่นมือถือด้วย ซึ่งทำให้เปลืองงบประมาณในการพัฒนาโปรแกรมเป็นอย่างมาก และใช้เวลาในการพัฒนาที่เพิ่มขึ้นอีกด้วย










วันศุกร์ที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

10. ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (3 มิติ)

Sweet Home 3D (โปรแกรม Sweet Home ออกแบบภายใน 3 มิติ ฟรี) : โปรแกรมออกแบบบ้าน Sweet Home 3D นี้เป็น โปรแกรมออกแบบบ้าน ยอดฮิต จากเมืองน้ำหอม ประเทศฝรั่งเศส มันเป็นโปรแกรมที่จะมาช่วยให้คุณ ออกแบบภายใน บ้าน หรือตกแต่งภายในบ้าน นับว่าเป็น โปรแกรมออกแบบบ้าน ที่ช่วยคุณจัดวางเฟอร์นิเจอร์บนแปลนบ้านแบบ 2 มิติ และสามารถสร้างมุมมองแบบ 3 มิติ ใส่แสงสี เข้าไปได้ เพื่อความสวยงาม และง่ายต่อความเข้าใจ เรียกได้ว่าใครๆ ก็สามารถออกแบบบ้าน ตัวเองได้ง่ายๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นสถาปนิก ก็สามารถทำได้ง่าย แบบที่คนอื่นก็สามารถเข้าใจได้ง่ายๆ ด้วย โปรแกรมออกแบบบ้าน Sweet Home 3D ตัวนี้
โดยใน โปรแกรม Sweet Home 3D นี้มีเครื่องมือหลายอย่างช่วยในการวาดแบบแปลนของบ้านและ การจัดวางเฟอร์นิเจอร์ต่างๆ ทั้งในบ้านและนอกบ้าน คุณอาจวาดผนังห้องจากแบบแปลนที่มีอยู่แล้ว ลากและวางเฟอร์นิเจอร์ลงบนแปลนจากแคตตาล็อก (Catalogue) ที่จัดแบ่งตามหมวดหมู่ การเปลี่ยนแปลงใด ๆ บนแปลน 2 มิติ จะถูกปรับในมุมมอง 3 มิติไปในขณะเดียวกัน เพื่อแสดงภาพเสมือนจริงของการจัดวางนั้นๆ แบบสุดๆ เรียกได้ว่า ถ้ามี โปรแกรมออกแบบบ้าน Sweet Home 3D โปรแกรมนี้ไม่ต้องไปจ้าง สถาปนิก ช่วยออกแบบเลย เราเองก็สามารถทำได้ ออกแบบภายในบ้าน ด้วย โปรแกรมออกแบบบ้าน นี้ได้อย่างสบายๆ
ทีมงาน Thaiware.com ก็ได้ใช้โปรแกรมนี้ ช่วยในการ ออกแบบสำนักงาน (ออกแบบออฟฟิศ) การจัดวางโต๊ะ จัดที่นั่ง จัดวางเฟอร์นิเจอร์ ที่นั่งของทีมงานเรา ดูได้จากรูปประกอบด้านล่างนี้เลย ซึ่งถือได้ว่านำไปใช้งานจริงๆ และพอจัดออกมาจริงๆ แล้ว มันช่วยออกมาดูดีมากๆ อีกต่างหาก จะได้ไม่ต้องย้ายของ ย้ายเฟอร์นิเจอร์ไปมาหลายๆ รอบ



cradit by http://software.thaiware.com/10474-Sweet-Home-3D.htm

9. ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (2 มิติ)

LibreCAD (โปรแกรมออกแบบ โปรแกรมวาดแบบ 2 มิติ) : โปรแกรมออกแบบ LibreCAD เป็น โปรแกรมออกแบบ 2 มิติ หรือที่เรียกว่า CAD 2D (Computer-Aided Design Program) ที่อยู่ในโปรเจคโอเพ่นซอร์ส (Open-Source) หากได้ยินชื่อนี้เมื่อไหร่ พึงระลึกเอาไว้เลยว่า แจกฟรี แน่นอน เพราะเป็นการพัฒนาที่เกิดขึ้นจากนักพัฒนาโปรแกรมฝีมือดีจากทั่วโลก ที่มีความเชี่ยวชาญด้าน โปรแกรมออกแบบ ตรงนี้ได้เป็นพื้นที่ ที่จะมาร่วมออกแบบแลัพัฒนาร่วมกัน โดย โปรแกรมออกแบบ ตัวนี้สามารถออกแบบวัตถุต่างๆ ได้ 2 มิติ (2D) เท่านั้น ซึ่งสามารถใช้ออกแบบวัตถุ สื่งของ หรืออะไรก็ได้ที่ง่ายๆ อาทิเช่น กลไกของเครื่องจักรกล วิศวกรออกแบบสิ่งก่อสร้างต่างๆ เช่น เป็น โปรแกรมออกแบบบ้าน ได้ดี หรือจะไปใช้ ออกแบบครัวเรือน ออกแบบตึก ออกแบบอาคาร ออกแบบห้อง เพื่อใช้สอยในกิจการ หรือ สถานการณ์ ต่างๆ รวมไปถึงการ ออกแบบถุงพลาสติก ออกแบบเสื้อผ้า ด้านหน้าด้านหลัง ได้เป็นอย่างดี 



ogram Features (คุณสมบัติและความสามารถหลักๆ ของ โปรแกรมออกแบบ 2 มิติ LibreCAD)
  • เป็นโปรเจคโอเพ่นซอร์ส พัฒนาขึ้นมาเพื่อ แจกฟรี 100% ไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ ไม่มีโฆษณาแฝง ใดๆ ติดพ่วงมากับโปรแกรม ให้คุณไปใช้ออกแบบ วาดแบบ กันเลยฟรีๆ แต่หากต้องการบริจาค สามารถบริจาคเพื่อสนับสนุนทีมผู้พัฒนา ได้ที่หน้าเว็บของเขาได้เลย
  • มีหลากหลายภาษาให้เลือก มากถึงเกือบ 30 ภาษา จากทั่วโลก
  • ใช้งานได้กับทุกระบบปฏิบัติการ (Operating Systems) อย่าง Windows และ Mac OS หรือแม้กระทั่ง Linux OS
  • มีเครื่องมีช่วยวาดแบบ ออกแบบ หลากหลาย อาทิเช่น เส้นตรง ส่วนโค้ง วงกลม ทรงเหลี่ยม วาดเส้น ลากเส้นอิสระ กำหนดจุดต่างๆ ฯลฯ อีกมากมาย
  • สามารถกำหนดขนาดสเกล (Scale) ของวัตถุได้แบบสมจริง
  • มีเครื่องมือการวัดขนาดของเส้น วัตถุต่างๆ ในโปรแกรมออกแบบ ตัวนี้ที่แม่นยำ
  • มีความสามารถในการขยายภาพเพื่อ ออกแบบ วาดแบบ ได้หลายเท่า และเสียความคมชัด ไปอย่างน้อยที่สุด เพื่อเพิ่มทัศนวิสัย ในการมองเห็นภาพที่ชัดเจน มากยิ่งขึ้น
  • มีระบบการสอนการใช้งาน การสนับสนุนการใช้งานโปรแกรมที่ดีมากๆ
  • ข้อเสียของมันคือ ไม่สนับสนุนภาพแบบ 3 มิติใดๆ และ สนับสนุนไฟล์เฉพาะ DXF และ CXF เท่านั้น
  • โปรแกรมมีขนาดเล็ก ไม่ถึง 30 MB.
  • และความสามารถอื่นๆ อีกมากมาย

cradit by  http://software.thaiware.com/10474-Sweet-Home-3D.htm

8. เทคโนโลยีสะอาด

เทคโนโลยีสะอาด (CLEAN TECHNOLOGY)

 ปัญหาด้านสิ่งแวดล้อม ได้ทวีความรุนแรงมากขึ้น จึงได้มีการนำเทคโนโลยีสะอาด
 (CLEAN TECHNOLOGY) หรือมีชื่ออื่นๆ ที่มีความหมายใกล้เคียงกัน หรือเหมือนกันอีกคือ
การป้องกันมลพิษ (POLLUTION PREVENTION) หรือ P2) การผลิตที่สะอาด (CLEANER PRODUCTION หรือ
 CP) และการลดของเสีย ให้น้อยที่สุด (WASTE MINIMIZATION) มาใช้
 ซึ่งทั้งหมดเป็นการป้องกัน
 ของเสียที่แหล่งกำเนิด แทนการควบคุมบำบัด และจัดของเสียแบบเดิม
ที่เมื่อเปรียบเทียบแล้ว
ค่าใช้จ่ายสูงกว่า การใช้เทคโนโลยีสะอาด จะเป็นวิธีการ นำไปสู่มาตรฐาน
 การจัดการสิ่งแวดล้อม ISO14000 ซึ่งเป็นที่ยอมรับ ในวงการค้า ในโลกปัจจุบันด้วย
ความหมายโดยสรุปของ "เทคโนโลยีสะอาด" ก็คือ กลยุทธ์ในการปรับปรุง ผลิตภัณฑ์
 บริการ และกระบวนการ อย่างต่อเนื่อง เพื่อจัดการทรัพยากร อย่างมีประสิทธิภาพ
ให้เปลี่ยนเป็นของเสีย
น้อยที่สุดหรือไม่มีเลย การลดมลพิษที่แหล่งกำเนิด จึงเป็นทั้งการรักษาสิ่งแวดล้อม
 และการลดค่าใช้จ่าย ในการผลิตไปพร้อม ๆ กันด้วย สำหรับประเทศไทย
การนำเทคโนโลยีสะอาด
 มาใช้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อ
1. เป็นการเสริมสร้าง ความสามารถ ในการแข่งขัน ในตลาดโลก
 เนื่องจากความได้เปรียบ
ด้านต้นทุนและแรงงาน ของอุตสาหกรรมไทยมีน้อยลง
2. เป็นการพัฒนาขีดความสามารถ และประสิทธิภาพ ของการประกอบธุรกิจ
 เพื่อการพัฒนาแบบยั่งยืน
 ให้สอดคล้องกับ แผนพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 8
หลักการของเทคโนโลยีสะอาด

      1. การลดมลพิษที่แหล่งกำเนิด แบ่งได้เป็น 2 แนวทางใหญ่ ๆ คือ การเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์
 และการเปลี่ยนแปลง กระบวนการผลิต
    1.1 การเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์ อาจทำได้โดย การออกแบบ ให้มีผลกระทบ ต่อสภาพแวดล้อมน้อยที่สุด
 หรือให้มีอายุการใช้งาน ยาวนานขึ้น เช่น ปรับเปลี่ยนสูตรของผลิตภัณฑ์ เพื่อลดผลกระทบ ต่อสิ่งแวดล้อม
 เมื่อผู้บริโภคนำไปใช้ ยกเลิกการใช้ชิ้นส่วน หรือองค์ประกอบในผลิตภัณฑ์ ที่ไม่สามารถ
 นำกลับมาใช้ใหม่ได้
 และยกเลิกหีบห่อบรรจุ ที่ไม่จำเป็น เป็นต้น
    1.2 การเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิต แบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ การเปลี่ยนแปลงวัตถุดิบ
 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี และการปรับปรุง กระบวนการดำเนินงาน
        1.2.1 การเปลี่ยนแปลงวัตถุดิบ โดยการเลือกใช้วัตถุดิบที่มีคุณภาพ หรือมีความบริสุทธิ์สูง
 รวมทั้งลดหรือยกเลิก การใช้วัตถุดิบ ที่เป็นอันตราย เพื่อหลีกเลี่ยง การเติมสิ่งปนเปื้อน
 เข้าไปในกระบวนการผลิต และพยายามใช้วัตถุ ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้
 เช่น การเปลี่ยนหมึกพิมพ์เขียน จากประเภทใช้ตัวทำละลายเคมี ไปเป็นการใช้น้ำ
เป็นตัวทำละลาย หรือเลิกใช้หมึกพิมพ์ ที่มีแคดเมียม ตลอดจนการไม่ใช้น้ำยาไซยาไนด์
 หรือแคดเมียมในการชุบโลหะ เป็นต้น
        1.2.2 การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ทำได้โดยการออกแบบใหม่ เพิ่มระบบอัตโนมัติ
 เข้าช่วยปรับปรุง คุณภาพของอุปกรณ์ และแสวงหาเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เช่น
เปลี่ยนอุปกรณ์ ตำแหน่งการวางอุปกรณ์ หรือระบบท่อ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
ในการเคลื่อนย้าย หรือขนถ่ายอุปกรณ์
ใช้ระบบอัตโนมัติ หรืออุปกรณ์ควบคุม ช่วยลดผลผลิตที่ด้อยคุณภาพ ไม่ได้มาตรฐาน
ปรับปรุงการดำเนินการผลิต เช่นอัตราการไหลอุณหภูมิ ความดันหรือระยะเวลา
 เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการผลิต
 และลดปริมาณของเสีย
ติดตั้งอุปกรณ์การล้างน้ำ แบบทวนกระแส (COUNTER CURRENT FLOW)
ติดตั้งมอเตอร์ที่มีประสิทธิภาพ และควบคุมความเร็วของมอเตอร์ เพื่อลดการสิ้นเปลืองพลังงาน
สำหรับตัวอย่าง การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ได้แก่ การเปลี่ยนกรรมวิธี ในการล้างฟิล์ม
 ในอุตสาหกรรมผลิตอุปกรณ์อิเลคทรอนิคส์ โดยเปลี่ยนจากการใช้น้ำ ไปเป็นแบบแห้ง
 ตลอดจนการเลิกใช้ตัวทำละลาย (SOVENT) ที่มีสารคลอโรฟูออโรคาร์บอน (CFC)
แล้วหันไปใช้ ตัวทำละลายที่ไม่มี CFC หรือใช้น้ำ และ DETERGENT
ในการทำความสะอาดชิ้นงานแทน
        1.2.3 การปรับปรุงกระบวนการดำเนินงาน เป็นขั้นตอนที่ทำให้ ได้ผลิตภัณฑ์มากขึ้น
 เพราะผลิตภัณฑ์ที่เสียลดลง และยังทำให้เกิดของเสีย ที่จะต้องจัดการกำจัดลดน้อยลง
 โดยกำหนดให้มีขั้นตอนการผลิต กระบวนการงาน และขั้นตอนบำรุงรักษาที่ชัดเจน
รวมถึงการจัดระบบ การบริหารการจัดการในโรงงาน ตัวอย่างเช่น วางแผนการผลิต
 เพื่อลดความจำเป็น ที่จะต้องล้างเครื่องจักร หรืออุปกรณ์บ่อย ๆ กำจัดขนาดของ
 จำนวนการผลิตแต่ละครั้ง ให้เหมาะสม เพื่อลดปริมาณของเสีย ติดตั้งเครื่องจักร หรืออุปกรณ์
 ในลักษณะที่ลดการรั่วไหล สูญเสียและปนเปื้อน ในระหว่างการผลิต ที่มีการเคลื่อนย้าย
จนถ่ายชิ้นส่วนหรือวัสดุต่างๆ เป็นต้น
2. การนำกลับมาใช้ใหม่ แบ่งออกได้เป็น 2 แนวทางคือ การนำผลิตภัณฑ์ มาใช้ใหม่
หรือการใช้ผลิตภัณฑ์หมุนเวียน และการใช้เทคโนโลยีหมุนเวียน
    2.1 การใช้ผลิตภัณฑ์หมุนเวียน โดยหาทางนำวัตถุดิบ ที่ไม่ได้คุณภาพมาใช้ประโยชน์
 หรือหาทางใช้ประโยชน์ จากสารหรือวัสดุ ที่ปนอยู่ในของเสีย โดยนำมาใช้ ในกระบวนการผลิตเดิม
 หรือกระบวนการผลิตอื่นๆ
    2.2 การใช้เทคโนโลยีหมุนเวียน เป็นการนำเอาของเสีย ผ่านกระบวนการต่างๆ
 เพื่อนำเอาทรัพยากร กลับมาใช้อีก หรือเพื่อทำให้เป็นผลพลอยได้ เช่น การนำน้ำหล่อเย็น
 น้ำที่ใช้ในกระบวนการผลิต และตัวทำละลาย ตลอดจนวัสดุอื่น ๆ กลับมาใช้ใหม่ในโรงงาน
 การนำพลังงานความร้อนส่วนเกิน หรือเหลือใช้กลับมาใช้ใหม่
การนำของเสียกลับมาใช้ใหม่ (RECYCLE) ควรทำ ณ จุดกำเนิด มากกว่าการขนย้าย
 ไปจัดการที่อื่น โดยเฉพาะของเสีย ที่เกิดจากการปนเปื้อน ของวัตถุดิบ
 เช่น การกลั่นแยกตัวทำละลาย เพื่อใช้ขจัดคราบไขมัน ชิ้นงานกลับมาใช้ใหม่
 หรือการแยกน้ำเสียด้วยไฟฟ้า เพื่อแยกดีบุก ทองแดง หรือตะกั่ว กลับมาใช้งาน
 ซึ่งจะทำได้ง่าย และมีประสิทธิภาพสูง รวมทั้งลดอัตราเสี่ยง จากการปนเปื้อน
 ในระหว่างรวบรวมหรือขนถ่าย


cradit by https://www.google.co.th/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved
=0CB0QFjAAah
UKEwi4o4GP_uPGAhUIc44KHbKVAPU&url=http%3A%2F%2Fenv.swu.ac.th%2Fmain53%2F34biotec
h%2520Envi%2Fbiot%2520envi%2520main3.html&ei=J-mpVfjzA4jmuQSyq4KoDw&usg=AFQjCNHhPkQdtDjR4PGYs96SD12BYnt77w&sig2=LfG6KkxRqqW
UMQok6pII3Q

7. 5W1H

การใช้เทคนิค 5W1H ในการวิเคราะห์ปัญหา

จากเว็บ en.wikipedia.org กล่าวไว้โดยสรุปว่า 5W1H มีการบันทึกไว้โดย Rudyard Kipling ใน “Just So Stories” ซึ่งเป็นบทกวีประกอบเรื่อง “The Elephant’s Child” โดยเปิดเรื่องด้วย
“I keep six honest serving-men
(They taught me all I knew);
Their names are What and Why and When
And How and Where and Who.”
และนี่คือเหตุผลหนึ่งที่วิธีแก้ปัญหา 5W1H ถูกเรียกว่า “Kipling Method” ซึ่งวิธีนี้จะช่วยในการสำรวจปัญหาโดยการท้าทายด้วยคำถาม

5W1H มีส่วนประกอบดังนี้

  • Who ใคร คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า ใครรับผิดชอบ ใครเกี่ยวข้อง ใครได้รับผลกระทบ ในเรื่องนั้นมีใครบ้าง
  • What ทำอะไร คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า เราจะทำอะไร แต่ละคนทำอะไรบ้าง
  • Where ที่ไหน คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า สถานที่ที่เราจะทำว่าจะทำที่ไหน เหตุการณ์หรือสิ่งที่ทำนั้นอยู่ที่ไหน
  • When เมื่อไหร่ คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า ระยะเวลาที่จะทำจนถึงสิ้นสุด เหตุการณ์หรือสิ่งที่ทำนั้นทำเมื่อวัน เดือน ปี ใด
  • Why ทำไม คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า สิ่งที่เราจะทำนั้น ทำด้วยเหตุผลใด เหตุใดจึงได้ทำสิ่งนั้น หรือเกิดเหตุการณ์นั้นๆ
  • How อย่างไร คือ สิ่งที่เราต้องรู้ว่า เราจะสามารถทำทุกอย่างให้บรรลุผลได้อย่างไร เหตุการณ์หรือสิ่งที่ทำนั้นทำอย่างไรบ้าง
การใช้เทคนิค 5W1H ในการวิเคราะห์แก้ปัญหานั้น ส่วนใหญ่เราจะใช้ในขั้นตอนของการวิเคราะห์ข้อมูล ด้วยการตั้งคำถาม Who is it about? What happened?  When did it take place? Where did it take place? และ Why did it happen? การตั้งคำถามดังกล่าวจะทำให้เราได้คำตอบในแต่ละประเด็น แต่ละข้อของคำถาม
เทคนิค 5W1H จะใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลหรือปัญหา ได้เกือบทุกรูปแบบ เทคนิค  5W1H เป็นการคิดวิเคราะห์ (Analysis Thinking) ที่ใช้ความสามารถในการจำแนก แยกแยะองค์ประกอบต่าง ๆ ของสิ่งหนึ่งสิ่งใดซึ่งอาจจะเป็นวัตถุ สิ่งของ เรื่องราว หรือเหตุการณ์ นำมาหาความสัมพันธ์เชิงเหตุผล ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ เหล่านั้น เพื่อค้นหาคำตอบที่เป็นความเป็นจริง หรือที่เป็นสิ่งที่สำคัญ จากนั้นจึงรวบรวมข้อมูลทั้งหมดมาจัดระบบ เรียบเรียงใหม่ให้ง่ายแก่ต่อการทำความเข้าใจ

ประโยชน์ของการคิดวิเคราะห์  5W1H

  • ทำให้เรารู้ข้อเท็จจริง รู้เหตุผลเบื้องหลังของสิ่งที่เกิดขึ้น เข้าใจความเป็นมาเป็นไปของเหตุการณ์นั้น
  • ใช้เป็นฐานความรู้ในการนำไปใช้ในการตัดสินใจแก้ปัญหา
  • ทำให้เราหาเหตุผลที่สมเหตุสมผลให้กับสิ่งที่เกิดขึ้นจริง
  • ทำให้เราสามารถประมาณความน่าจะเป็นได้

ตัวอย่างการใช้ 5W1H ในการวิเคราะห์ข้อมูล

เริ่มต้นก็คือ เราต้องตั้งคำถามและพยายามหาคำตอบในแต่ละหัวข้อคำถาม โดยการตั้งคำถามอาจไม่จำเป็นต้องเรียงข้อของคำถาม แต่พิจารณาจากความเหมาะสม การยกตัวอย่างอาจจะยังไม่สมบูรณ์เท่าไร แต่จุดประสงค์คือต้องการให้เห็นหรือเข้าใจแนวความคิดในการตั้งคำถามเท่านั้น เราจะยกตัวอย่างการเริ่มต้นทำธุรกิจ
คำถามแรก W  - Who ตัวแรก – ใครคือลูกค้าของเรา? ใครคือกลุ่มเป้าหมายที่เป็นลูกค้าของเรา? เราควรระบุกลุ่มเป้าหมายที่เป็นลูกค้าของเราได้ เช่น อายุ, เพศ, การศึกษา, ศาสนา, อาชีพ, เงินเดือน, ที่อยู่อาศัย, ขนาดครัวเรือน พฤติกรรมการบริโภค ข้อมูลเหล่านี้ จะช่วยทำให้เราสามารถ ระบุกลุ่มเป้าหมายลูกค้าของเราได้ชัดเจน เพื่อที่เราจะสามารถวางแผนการผลิต แผนการตลาด หรือแผนการสร้างสินค้าและบริการที่สามารถตอบสนองกลุ่มเป้าหมายที่เป็นลูกค้าของเราได้อย่างถูกต้อง
คำถามที่สอง W – What – เราต้องรู้ว่าอะไรคือสิ่งที่ลูกค้าของเราต้องการ? เราควรระบุรูปแบบของสินค้าหรือบริการของเราได้ว่า รูปแบบไหนที่ลูกค้าของเราต้องการ และเราสามารถตอบสนองความต้องการของลูกค้าของเราได้ และอะไรที่จะทำให้เราสามารถสร้างความแตกต่างให้กับสินค้าหรือบริการของเราจากคู่แข่งของเราได้
คำถามที่สาม W – Where – ลูกค้าของเราอยู่ที่ไหน? เราควรระบุได้ว่าลูกค้าของเราอยู่ที่ไหนบ้าง และที่ไหนคือที่ที่เราจะสามารถนำเสนอสินค้าของเราให้กับลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย
คำถามที่สี่ W – When – เมื่อไรที่ลูกค้าของเรามีความต้องการสินค้า? เราควรระบุได้ว่าลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของเราต้องการสินค้าหรือบริการของเราเมื่อไร ในช่วงเวลาไหน และต้องการบ่อยแค่ไหน ซึ่งจะช่วยทำให้เราสามารถกำหนดและวางแผนต่างๆ ให้ตรงกับความต้องการของลูกค้าของเราได้อย่างถูกต้อง
คำถามที่ห้า W – Why – ทำไมลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของเราต้องซื้อหรือใช้บริการของเรา? เราควรระบุได้ว่าทำไมลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของเราจะเลือกซื้อสินค้าหรือบริการของเรา แทนที่จะซื้อจากคู่แข่งของเรา หรือทำไมเราต้องเข้ามาทำธุรกิจนี้
คำถามสุดท้าย H – How – เราจะเข้าถึงลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของเราได้อย่างไร? เราควรระบุได้ว่า เราจะสามารถเข้าถึงลูกค้าของเราได้ด้วยวิธีไหน อย่างไร ซึ่งเราควรมีการวางแผนและกำหนดวิธีการที่เราสามารถเข้าถึงลูกค้าของเราได้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพมากที่สุด



cradit by http://www.patanasongsivilai.com/blog/%E0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%AB%E0%B8%99%E0%B8%B8%E0%B9%88%E0%B8%A1-%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%82%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B9%84%E0%B8%A5%E0%B8%99%E0%B9%8C-%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99-5w1h/